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■■ 異業種と連携したゲーム関連商品
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━━━━━ 情報源:日経MJ(流通新聞) 2008.04.16【3面】━
◆顧客のもとに商品をきちんと届けるには、物流体制をしっかりと
整備する必要がある。それは物理的な問題だ。問題は、顧客の購買
意欲という「心」にしっかりと届くかどうかだ。
◆そのためには、顧客の目を引き、関心を持ってもらい、さらには
記憶してもらうことが必要だ。いわゆる「AIDMAの法則」とい
う消費の心理プロセスをなぞらなければならない。
◆それを効果的に行なうには、まずは商品の露出を増やすことが重
要となる。知られない商品は、購買意欲を喚起しないし、実際の購
買にも結びつかない。
◆商品の露出を増やすには、出来るだけ多くのルートを使いたい。
そのための方策の一つとして、自社が持たないルートを持つ他社と
のコラボレーションが考えられる。
◆16日付けの日経MJ(流通新聞)に、「ゲームソフト各社が異業
種と連携し、ゲーム関連商品を開発する動きが加速している」とい
う記事が掲載されている。
◆具体的には、たとえばセガが「PS3」用のアクションゲームソ
フトである「龍が如く 見参!」。「登場するキャラクターが身に
つけている宝石」が商品化され、販売されている。
◆記事によれば、同ソフトの発売に合わせて「異業種5社とタイアッ
プし、実物の商品と連動した販売促進活動を展開した」という。ゲー
ムをイメージした「茶屋を開催」といったことにも取り組んでいる。
◆さらに、「即席焼きうどんやTシャツなどゲームの内容とは直接
関係ない商品もある」というのが興味深い。露出を増やすには、あ
らゆるルートを考えてみることも必要なようだ。
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■■ トータルでの成果を見る
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●「龍が如く」シリーズの総合プロデューサーである名越稔洋氏は、
「好みが多様な20〜30代の消費者に対して、ゲームに関心を持って
もらえる導線をたくさん用意する必要があった」と説明している。
ただ、コラボのパターンとしては、一様ではないように思う。
●たとえば上述の「宝石」や「茶屋」の場合、既にゲームのユーザー
となっている層が対象であるように思える。つまり、まずはゲーム
への関心があり、コラボ商品がそれに続くというパターンだ。
●一方、「焼きうどん」や「Tシャツ」の場合、それらコラボ商品
が先にあり、それを目にすることでゲームへの関心が高まり、ソフ
トの購入へとつながるように思う。ゲームソフト会社がコラボを仕
掛けるなら、まずはそれが狙いのはずだ。
●とは言え、このコラボの結果、エースコックの「焼きうどん」は
「起死回生のヒットとなった」と記事は伝えている。となると、元
々ゲームに関心が高かった層が「焼きうどん」を購入していること
になる。ゲームが先で、「焼きうどん」が後であるかのような印象
だ。効果を測定する上では、本来なら、どちらが「先」なのか、明
確にしたいところだ。
●実際のところ、どちらが先でどちらが後なのか、判別するのは難
しいだろう。購入している本人も、それを意識していないとすら考
えられる。「焼きうどん」にもゲームにも、等しく関心があり、コ
ラボしていることが、その関心を高めたとも考えられる。
●広告についてよく言われてきたことだが、広告費の半分はムダだ
ということがわかっている。但し、“どの”半分がムダなのか特定
できない。(その点、通販業界などでは、広告ごとの効果測定をシ
ビアに行なうことができており、それが成功のカギとなっている:
「耳より情報」を参照ください)
●今回の記事のように「導線をたくさん用意」した場合、どの「導
線」が最も効果が高かったのか、測定するのは困難だろうと思う。
もしその測定が可能なら、最も効果的な「導線」に絞り込むことで、
販促の効率を高めることができたはずだ。
●いずれにしろ、結果として、このゲームソフトは「ヒットの目安
となる30万本を突破しそうだ」とのことだ。トータルで見て十分に
成果が上がっているのなら、どの「導線」云々は、詮索する必要も
ないのだろう。
●販促の現場において、このようなことは多い。「導線」「ルート」
が互いに絡み合って成果が生まれる。個々の施策ごとの成果云々で
はなく、トータルで生まれる成果を狙い、販促を考えていく必要も
あるのだ。
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■ 今日の教訓 ■
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あなたの企業では、個々の販促施策の成果を、どれだけ厳密に測定
することができているだろうか。現実には、トータルで成果を見る
しかない場合もあるし、そのようなものとして、複数の施策を同時
に打つべき時もある。
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