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2009年02月19日 通巻1904号

携帯SNSの成功要因とは > 顧客を巻き込むという考え方

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■■   携帯SNSの成功要因とは
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━━━━━━━━━ 情報源:日経産業新聞 2009.02.19【4面】━

◆経営を進めていくにあたり、「サプライズ」は、あまり歓迎され
ない。取引先の倒産などは、その最たるものだ。しかし、事前に予
測ができれば、対処のしようがある。

◆売上が急拡大し、「嬉しい悲鳴」となるサプライズもあるが、オ
ペレーションが混乱したり、かえってクレームを招いたりと、「副
作用」も大きい。だから、計画とおりに粛々と経営が進むのがベス
トだと言える。

◆一方、観光旅行などでは、サプライズは欠かせない要素となる。
サプライズを楽しむために、今まで行ったことのない土地にまで出
かけるのだ。ありふれた経験しかできないなら、落胆させられる。

◆旅行以外にも、エンタテインメント系のビジネスなら、顧客にい
かにサプライズを提供するかが、重要なカギだ。その一方で、経営
は、サプライズなしに計画とおりに進めたい。

◆19日付けの日経産業新聞に、携帯電話の交流サイト(SNS)に
関する記事が掲載されている。グリーとディー・エヌ・エー(De
NA)の「二強」が、「ゲームという娯楽を柱に、1千万人規模の
会員に薄く広く課金するモデルで快走する」と伝えている。

◆記事は、グリーの成功要因について、「何もない公園にアトラク
ションを置いて魅力的な遊園地に変えた」と評している。「何もな
い講演」はSNSのシステムのことで、「アトラクション」とは
「ゲーム」を意味する。

◆当メルマガでは、グリーが恋愛小説の配信を開始したという記事
を取り上げ、「箱」と「中身」の両方を提供することの必要性を指
摘したことがある。主旨としては、今回の記事の解説と同じだ。
http://www.senryakukou.com/mlmg/200805/14gree.html

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■■   顧客を巻き込むという考え方
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●グリーもDeNA(モバゲータウン)も、アバターと呼ばれる、
利用者の分身が身につけるアイテムの販売で収益を上げている。ア
イテムと言っても、いくらでもコピー可能なデジタルデータだから、
収益性は高い。要は、利用者に、サイトの中で遊んでもらうことだ。

●しかし記事は、ゲームには「飽き」が生まれる危険性があると指
摘している。先述のように、「サプライズ」の要素が必要というこ
となのだろう。

●その対策としてグリーでは、「例えば一番人気の釣りゲーム『釣
りスタ』は、釣った魚を友人同士で見せ合える仕掛けを用意し、会
員の競争心をくすぐる」といったことをしている。釣り竿もまた、
購入することができる。

●つまり、利用者が単独でゲームを楽しむことに加え、利用者同士
の交流機会を作っているわけだ。他の利用者の行動(あるいはその
釣果)は予測不能であり、それがサプライズを生み、飽きを防ぐ。

●結局のところ、飽きないコンテンツを作ろうと思えば、ゲームや
システムといったものの改良や新規投入だけでなく、他の利用者と
の交流機会を用意するという方法があるわけだ。利用者そのものが
コンテンツであり、それがSNSの本来の姿だろう。

●利用者(顧客)がコンテンツだという考え方は、SNSやウェブ
関連ビジネス以外でも、使える。「飽き」を防ぎたいのは、どのビ
ジネスでも同じことだからだ。

●実際、「顧客参加型」をキーワードとしたビジネス展開の方法が
ある。商品開発などへの顧客の参画はもちろんのこと、グリーのよ
うな、顧客同士で競うコンテストイベントが企画されたりもする。

●顧客は、企業にとって最も重要な資産だと言えるし、強力な経営
資源としても活用できる。アイデアに困ったら、まずは顧客を巻き
込む何かを考えると、よいのかも知れない。

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■ 今日の教訓 ■
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あなたの企業では、顧客資産をどのように活用してビジネスを展開
しているだろうか。アイデアに困ったら、まずは顧客を巻き込むこ
とを考えてみよう。顧客もまた、ビジネスを構成するコンテンツの
一つだと考えれば、サプライズをもたらすアイデアが生まれるかも
知れない。

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